Selasa, 28 Februari 2012 0 komentar

Linangan Air Mata Inspiratif

Hari ini benar – benar menetes eluh dipipiku. Meski aku tidak mengalami hal itu namun hanya sekedar melihat, terasa hatiku tak dapat membendung rasa ini. Diceritakan suatu keluarga yang tempat tinggal di pinggi ibu kota Jawa Tengah yaitu Semarang. Dimana yang namanya ibu kota yang penuh dengan gedung – gedung tinggi, rumah – rumah megah tersusun rapi dikota, lampu – lampu hias begitu apik, fasilita kamar mandi bak gedung MPR dan DPR yang akan dibangun dengan menghabiskan dana Milyaran Rupiah itu.
Namun pernahkah ditenggok saja sebentar diujung pojok Ibu Kota itu? Terdapat rumah tinggal yang begitu sederhana, tak ada kamar madi dirumah itu, bila akan membaung air kecil ataupun air besar harus berjalan ketempat wc umum. Namun keluarganya begitu gigih dan memiliki tekad yang besar dalam mencari nafkah. Sang suami yang hanya bekerja mencari biawak, mencari udang dikali dan membuat arang tiap harinya masih beliau jalani demi anak dan istrinya tercinta. Sedangkan sang istri meskipun beliau memiliki penyakit asma dan komplikasi namun kegigihan beliau untuk membantu sang suami dalam mencari nafkah sangatlah perlu diacungi jempol berjuta – juta, dengan mengoreng kripik udang serta jualan minuman di pos dekat rumahnya yang mana pos itu dari sumbangsih warga sekitar namun ibu tetap memberikan yang terbaik untuk warganya meskipun hasil dari jualan itu tak seberapa untungnya. Selain ibu dan bapak yang bekerja, anak mereka pun turut membantu bekerja membersihkan dan memandikan sapi. Padahal diusianya yang beranjak 16 tahun seharusnya ia telah duduk di bangku SMA namun jalan dia itu terhambat karena ibu dan bapak mereka belum dapat melunasi tunggakan uang ujian dan spp sia dibangku smp, sehingga ijasah SMP sia pun diahan oleh pihak sekolah.
Melihat semangat keluarga bapak ini, acara itu memberikan beberapa bingkisan untuk keluarga bapak. Dari bahan sembako hingga membuatkan kamar mandi untuk keluarga bapak tersebut. Sang ibu yang memiliki penyakit asma pun terkejut melihat ini semua. Sambil bercap asma allah sang ibu mengucapkan banyak – banyak terimaksih kepada acara ini atas semua bantuanya. Dan yang paling special sang anak laki – laki itu memberikan sebuah kalung kepada sang ibu. Sang ibu yang terkejutpun hanya mampu menangis sambil berkata “ kowe ora maling tah le?”. Dengan terahru pula sang anak meneteskan air mataya dan menjawab “ ndak bu…”. Suasana haru terpancar saat itu, tiba – tiba air bening menetes dari mataku. Apalagi saat ijasah anak ibu ibu diambil begitu mneyesak rasa hatiku melihatnya. Sang anak begitu bahagia melihat ijasah SMP yang telah ditahan beberapa tahun disekolahnya, begitu pula sang ayah dan sang ibu yang menangis bahagia.
Sungguh tontonan yang menarik dan inspiratif bagiku juga. Agar akku selalu mensyukuri apa yang Allah berikan padaku dan berjuang dengan giat untuk meraih cita – citaku serta dapat membantu orang lain yang kesulitan itu yang paling berharga untuk hidup kita sesame manusia..
Inspiratif from Jika Aku Menjadi…..
Sabtu, 18 Februari 2012 0 komentar

Bersyukur untuk hari ini

Sudahkah kita menatap waktu hari ini
hari yang telah berjalan dari sekian detik menjadi menit
dari sekian menit menjadi jam
dan sekian jam menjadi hari
sekian hari menjadi minggu,bulan dan tahun

sudahkah kita merasakan syukur atas nikmat yang telah Tuhan berikan untuk kita hari ini?
mungkin tidak hanya kalian,
aku sendiri terkadang melalaikan hal kecil ini
hal kecil yang bermakna sangat besar
Karena melalaikan Indahnya Karunia yang Tuhan beri

Jika dibilang kurang bersyukur
ya,,,,
karena aku hanyalah manusia biasa?
Jika dibilang aku bersyukur
ya,,,,,
namun tidak sering aku menyadiri itu
Jika dibilang aku sombong
ya,,,,
Karena aku manusia biasa
Jika dibilang aku munafik
ya,,,
Karena semua manusia mempunyai jga sifat itu

Namun pernahkan kita berfikir
JIka Karunia Tuhan yang Maha Besar ini tidak dapat kita rasakan kembali
mulai detik ini,
mulai jantung kita berdetak,
mulai nafas berhembus
mulai sang fajar datang
mulai burung berkicau


Kita manusia tidak berarti apa"...
kuasa Tuhanlah yang Maha Besar
Jiwa raga kita
Harta kita
Ilmu kita
Umur kita
keluarga kita
Hanya Tuhan-Lah pemilik Alam jagat ini dan Isinya

So.....
mari berusaha menjadi manusia yang lebih bersyukur lagi
untuk hidup kita dimasa kini dan masa datang...
Sebelum semuanya terlambat,
Spiritttttt ^_0

Jumat, 17 Februari 2012 0 komentar

Materi Kuliah Komputer n Masyarakat II


Tingkat Kedewasaan HCI
(Human Computer Interaction)
          HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, dan kepuasan terhadap teknologi komputer
Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI
                Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:
          Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya
          Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya
          Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute)
Present Levels of HCI Maturity 1
          Level 1 HCI: basic usability
               campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer
               Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain
               HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya
Present Levels of HCI Maturity 2
          Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction
                digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
               Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW)
               Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja

Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction
  1. The future computer environment
Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile
Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran
Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space
Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi
Teknologi ini akan mendukung penggunaan.

  1. Individualized and holistic interaction design
 teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain
Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah
Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu
Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode,  spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik

  1. Moving toward holistic interaction
Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya, yaitu:
    1. Perubahan di bidang teknik/ engineering
    2. Merangkai human interface
    3. The information-interaction counselor
Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering
          Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan pengembangan sistem komputer-manusia
          Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi
Merangkai Human Interface
          Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju
          Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering
          Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya:
        Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa tingkatan
        Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama
        Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau tim yang sama
          Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya
The Information-Interaction Counselor
          Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya
          Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors  (IICs)
          IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai
          IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya
        Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided design)
Past, Present, and Future of User Interface Software Tools
Historical Perspective
l  Tema-tema dalam evaluasi peralatan :
v   Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan
v   Threshold and ceiling.
v   “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem.
v   “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut.
v   Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi
v   Peralatan yang memberikan resistensi rendah
v   Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya kepada programer
v   Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu tugas
l  Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK :
v   Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar pemrograman yaitu imaging model dan input model
v   Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface.
v   Contohnya mis: Apple’s HyperCard, Microsoft’s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedia’s Director
v   Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto
v   Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat ‘garis’ maka dapat menggunakan komponen ‘drawing’ yang ada di windows
v   Scripting languages: mis: bahasa C dan C++
v   Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML
v   Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll
Future Prospects and Visions
l  Komputer akan menjadi komoditas
Ø  Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum Moore
l  Ubiquitous computing
Ø  Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda,
Ø  mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll
l  Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda
Ø  Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus
l  Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun dapat menggunakan hardware
l  Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi
Ø  Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi,
Ø  mis: akses internet, HP, PDA,dll
l  Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces)
Ø  Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output
l  Penggunaan teknologi 3 dimensi
l  End-user programming, customization, and scripting
Ø  Disebabkan oleh setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri,
Ø  dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri 


0 komentar

Materi Kuliah Komputer n Masyarakat

Aspek Ergonomi Dalam IMK
Pengertian Ergonomi
          Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas  yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
          Faktor kenyamanan kerja
        Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
        Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
        Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
        dapat dijangkau dengan mudah bagu pekerja.
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
          Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya               Meningkatkan kepuasan kerja
          Lebih sehat                                                                         Lebih produktif
Aspek Ergonomi  dari Stasiun Kerja
          Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
          Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
        Serangan miopi yang semakin besar
        Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
        Ketegangan punggung, otot siku,  dan otot pundak
Prinsip-prinsip Ergonomi
Prinsip fisikal
Prinsip kongnitive
Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
Bekerja dengan postur yang sesuai
Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
Meminimalkan kepenatan/keletihan

Memberikan jarak ruang dan akses
Menciptakan lingkungan yang      menyenangkan
      Pencahayaan yang tepat
      Temperatur yang tepat
      Menahan getaran

Adanya standardisasi
Membuat stereotipe
Menghubungkan aksi dengan persepsi
Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
Memberikan image/gambaran yang jelas
Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
Memberikan umpan balik secara cepat/seketika


Pencahayaan
          Tujuan perancangan pencahayaan:
        Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
        Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
        Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
        Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Sumber Cahaya
          Cahaya langsung, yang berasal dari:
        Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
        Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
          Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
        Tembok atau partisi
        Langit-langit rumah atau plafon
        Lantai rumah
        Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
        Bagian atas dari meja yang digunakan
        Pakaian yang digunakan oleh operator
Suhu dan Kualitas Udara
          Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
          Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
          Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara
          Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
          Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
          Akibatnya: user akan merasa terganggu,    stress dan konsentrasinya menurun
          Cara mengatasi:
        Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
        Memasang peredam suara
Evaluasi IMK
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus ; Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya ; Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan
Evaluasi dapat dilakukan pada:
Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
Paradigma Evaluasi
“Quick and Dirty” Evaluation
n  Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
n  Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati


Usability Testing
n  Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
n  Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya dan diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
n  Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:
n  Melihat secara langsung
n  Merekamnya dalam video
n  Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
n  Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
Field Studies
n  Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
n  Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
n  Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
n  Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
n  Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
n  Evaluasi teknologi
n  Teknik yang dapat digunakan:
n  Interview
n  Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
n  Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
n  Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
n  Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif (data) maupun kualitatif(nilai), terhadap produknya
Predictive Evaluation
n  Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
n  Keuntungan evaluasi ini:
n  User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
n  Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Teknik-Teknik Evaluasi
n  Observing users
n  Asking users their opinions
n  Asking experts their opinions
n  Testing user’s performance
n  Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi




Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
Usability Testing
Observing users
Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu
Asking users
Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail
Asking experts
===
User testing
Dilakukan di laboratorium
Modeling users’ task performance
===



hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
Field Studies
Observing users
Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user
Asking users
Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.
Asking experts
===
User testing
===
Modeling users’ task performance
===
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
Predictive
Observing users
===
Asking users
===
Asking experts
Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka
User testing
===
Modeling users’ task performance
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya
Skala Likert
n  Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
n  Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
n  Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
n  Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
n  Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
n  Penelitian umumnya menggunakan 5 skala 









 
;