Aspek Ergonomi Dalam IMK
Pengertian Ergonomi
• Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
• Faktor kenyamanan kerja
– Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
– Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
– Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
– dapat dijangkau dengan mudah bagu pekerja.
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
• Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya Meningkatkan kepuasan kerja
• Lebih sehat Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
• Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
– Serangan miopi yang semakin besar
– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
– Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak
Prinsip-prinsip Ergonomi
Prinsip fisikal | Prinsip kongnitive |
Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Memberikan jarak ruang dan akses Menciptakan lingkungan yang menyenangkan – Pencahayaan yang tepat – Temperatur yang tepat – Menahan getaran | Adanya standardisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll Memberikan umpan balik secara cepat/seketika |
Pencahayaan
• Tujuan perancangan pencahayaan:
– Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
– Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
– Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
– Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Sumber Cahaya
• Cahaya langsung, yang berasal dari:
– Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
– Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
• Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
– Tembok atau partisi
– Langit-langit rumah atau plafon
– Lantai rumah
– Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
– Bagian atas dari meja yang digunakan
– Pakaian yang digunakan oleh operator
Suhu dan Kualitas Udara
• Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
• Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
• Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara
• Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
• Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
• Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun
• Cara mengatasi:
– Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
– Memasang peredam suara
Evaluasi IMK
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus ; Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya ; Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan
Evaluasi dapat dilakukan pada:
Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
Paradigma Evaluasi
“Quick and Dirty” Evaluation
n Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
n Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
Usability Testing
n Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
n Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya dan diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
n Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:
n Melihat secara langsung
n Merekamnya dalam video
n Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
n Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
Field Studies
n Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
n Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
n Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
n Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
n Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
n Evaluasi teknologi
n Teknik yang dapat digunakan:
n Interview
n Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
n Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
n Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
n Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif (data) maupun kualitatif(nilai), terhadap produknya
Predictive Evaluation
n Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
n Keuntungan evaluasi ini:
n User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
n Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Teknik-Teknik Evaluasi
n Observing users
n Asking users their opinions
n Asking experts their opinions
n Testing user’s performance
n Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik | Usability Testing |
Observing users | Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu |
Asking users | Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail |
Asking experts | === |
User testing | Dilakukan di laboratorium |
Modeling users’ task performance | === |
hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik | Field Studies |
Observing users | Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user |
Asking users | Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta. |
Asking experts | === |
User testing | === |
Modeling users’ task performance | === |
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik | Predictive |
Observing users | === |
Asking users | === |
Asking experts | Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka |
User testing | === |
Modeling users’ task performance | Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya |
Skala Likert
n Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
n Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
n Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
n Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
n Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)





0 komentar:
Posting Komentar