Jumat, 17 Februari 2012

Materi Kuliah Komputer n Masyarakat

Aspek Ergonomi Dalam IMK
Pengertian Ergonomi
          Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas  yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
          Faktor kenyamanan kerja
        Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
        Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
        Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
        dapat dijangkau dengan mudah bagu pekerja.
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
          Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya               Meningkatkan kepuasan kerja
          Lebih sehat                                                                         Lebih produktif
Aspek Ergonomi  dari Stasiun Kerja
          Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
          Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
        Serangan miopi yang semakin besar
        Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
        Ketegangan punggung, otot siku,  dan otot pundak
Prinsip-prinsip Ergonomi
Prinsip fisikal
Prinsip kongnitive
Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
Bekerja dengan postur yang sesuai
Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
Meminimalkan kepenatan/keletihan

Memberikan jarak ruang dan akses
Menciptakan lingkungan yang      menyenangkan
      Pencahayaan yang tepat
      Temperatur yang tepat
      Menahan getaran

Adanya standardisasi
Membuat stereotipe
Menghubungkan aksi dengan persepsi
Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
Memberikan image/gambaran yang jelas
Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
Memberikan umpan balik secara cepat/seketika


Pencahayaan
          Tujuan perancangan pencahayaan:
        Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
        Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
        Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
        Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Sumber Cahaya
          Cahaya langsung, yang berasal dari:
        Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
        Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
          Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
        Tembok atau partisi
        Langit-langit rumah atau plafon
        Lantai rumah
        Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
        Bagian atas dari meja yang digunakan
        Pakaian yang digunakan oleh operator
Suhu dan Kualitas Udara
          Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
          Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
          Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara
          Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
          Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
          Akibatnya: user akan merasa terganggu,    stress dan konsentrasinya menurun
          Cara mengatasi:
        Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
        Memasang peredam suara
Evaluasi IMK
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus ; Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya ; Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan
Evaluasi dapat dilakukan pada:
Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
Paradigma Evaluasi
“Quick and Dirty” Evaluation
n  Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
n  Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati


Usability Testing
n  Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
n  Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya dan diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
n  Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:
n  Melihat secara langsung
n  Merekamnya dalam video
n  Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
n  Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
Field Studies
n  Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
n  Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
n  Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
n  Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
n  Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
n  Evaluasi teknologi
n  Teknik yang dapat digunakan:
n  Interview
n  Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
n  Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
n  Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
n  Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif (data) maupun kualitatif(nilai), terhadap produknya
Predictive Evaluation
n  Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
n  Keuntungan evaluasi ini:
n  User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
n  Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Teknik-Teknik Evaluasi
n  Observing users
n  Asking users their opinions
n  Asking experts their opinions
n  Testing user’s performance
n  Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi




Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
Usability Testing
Observing users
Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu
Asking users
Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail
Asking experts
===
User testing
Dilakukan di laboratorium
Modeling users’ task performance
===



hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
Field Studies
Observing users
Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user
Asking users
Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.
Asking experts
===
User testing
===
Modeling users’ task performance
===
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
Predictive
Observing users
===
Asking users
===
Asking experts
Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka
User testing
===
Modeling users’ task performance
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya
Skala Likert
n  Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
n  Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
n  Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
n  Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
n  Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
n  Penelitian umumnya menggunakan 5 skala 









0 komentar:

 
;